用J2ME在移动设备上实现动画(转)[@more@]
  使用MIDP(Mobile Information Device Profile)的开发人员经常会抱怨用些什么办法才可以在一个MIDlet上显示动画。MIDP 1.0 没有直接提供对动画的支持(MIDP 2.0支持),但真要是自己去实现,其实也并非是一件很难的事。
    任何动画的最基本的前提,是要在足够快的时间内显示和更换一张张的图片,让人的眼睛看到动的画面效果。图片必须按照顺序画出来。从一张图片到下一张图片之间的变化越小,效果会越好。
    首先要做的,是使用你的图片处理软件(比如ps或者firework)创建一系列相同大小的图片来组成动画。每张图片代表动画一帧。你需要制作一定数量的祯--越多的帧会让你的动画看上去越平滑。制作好的图片一定要保存成PNG(Portable Network Graphics)格式,MIDP唯一支持的图片格式。
    有两个办法让你刚做好的图片在MIDlet上变成动画。第一,把图片都放到一个web
服务器上,让MIDlet下载他们,MIDP内置的HTTP支持。第二个办法更简单,把图片用MIDlet打包成jar文件。如果你使用的是J2ME开发工具,把PNG文件放你的项目文件里面就可以了。
    动画的过程其实更像帐本记录:显示当前帧,然后适当地更换到下一帧。那么使用一个类来完成这个工作应该是很恰当的,那好,我们就先定义一个AnimatedImage类:
    import java.util.*;
  import javax.microedition.lcdui.*;
  // 定义了一个动画,该动画其实只是一系列相同大小的图片
  // 轮流显示,然后模拟出的动画
  public class AnimatedImage extends TimerTask {;
  private Canvas canvas;
  private Image[] images;
  private int[][] clipList;
  private int current;
  private int x;
  private int y;
  private int w;
  private int h;
    // Construct an animation with no canvas.
    public AnimatedImage( Image[] images ){;
  this( null, images, null );
  };
    // Construct an animation with a null clip list.
    public AnimatedImage( Canvas canvas, Image[] images )
  {;
  this( canvas, images, null );
  };
    // Construct an animation. The canvas can be null,
  // but if not null then a repaint will be triggered
  // on it each time the image changes due to a timer
  // event. If a clip list is specified, the image is
  // drawn multiple times, each time with a different
  // clip rectangle, to simulate transparent parts.
    public AnimatedImage( Canvas canvas, Image[] images, int[][] clipList ){;
  this.canvas = canvas;
  this.images = images;
  this.clipList = clipList;
    if( images != null && clipList != null ){;
  if( clipList.length < images.length ){;
  throw new IllegalArgumentException();
  };
  };
    if( images != null && images.length > 0 ){;
  w = images[0].getWidth();
  h = images[0].getHeight();
  };
  };
    // Move to the next frame, wrapping if necessary.
    public void advance( boolean repaint ){;
  if( ++current >= images.length ){;
  current = 0;
  };
    if( repaint && canvas != null && canvas.isShown() ){;
  canvas.repaint( x, y, w, h );
  canvas.serviceRepaints();
  };
  };
    // Draw the current image in the animation. If
  // no clip list, just a simple copy, otherwise
  // set the clipping rectangle accordingly and
  // draw the image multiple times.
    public void draw( Graphics g ){;
  if( w == 0 || h == 0 ) return;
  int which = current;
  if( clipList == null || clipList[which] == null ){;
  g.drawImage( images[which], x, y,
  g.TOP | g.LEFT );
  }; else {;
  int cx = g.getClipX();
  int cy = g.getClipY();
  int cw = g.getClipWidth();
  int ch = g.getClipHeight();
    int[] list = clipList[which];
    for( int i = 0; i + 3 <= list.length; i +=4 ){;
  g.setClip( x + list[0], y + list[1], list[2], list[3] );
  g.drawImage( images[which], x, y,
  g.TOP | g.LEFT );
  };
    g.setClip( cx, cy, cw, ch );
  };
  };
    // Moves the animation´s top left corner.
    public void move( int x, int y ){;
  this.x = x;
  this.y = y;
  };
    // Invoked by the timer. Advances to the next frame
  // and causes a repaint if a canvas is specified.
    public void run(){;
  if( w == 0 || h == 0 ) return;
    advance( true );
  };
  };
    你实例化一个AnimatedImage对象的时候你必须给AnimatedImage类的构造方法传一个Image对象数组,该数组代表动画的每一帧。使用的所有图片必须具有相同的高度和宽度。
    用Image.createImage()方法从jar文件里面加载图片:
    private Image[] loadFrames( String name, int frames )
  throws IOException {;
  Image[] images = new Image[frames];
  for( int i = 0; i < frames; ++i ){;
  images = Image.createImage( name + i +".png" );
  };
  return images;
  };
    你也可以传递一个Canvas对象(可选),和一个剪辑列表(clip list)。如果你指定了一个canvas和使用一个timer来自动更换到动画的下一帧,就如下面的例子代码中一样,canvas在动画向前滚动以后自动被重画(repaint)。不过这样的实现办法是可选的,你可以这样做,也可以让程序选择合适的时候重画canvas。
    因为MIDP 1.0不支持透明的图片,AnimatedImage 类使用一个剪辑列表来模拟透明的效果,剪辑列表是图片被剪成的方块区域的系列。图片被画出来的时候分开几次,每次画一个剪辑列表里面的剪辑区域。剪辑列表在帧的基础上被定义好,所以你需要为图片的每一帧创建一个数组。数组的大小应该是4的倍数,因为每一个剪辑面积保持了四个数值:左坐标,顶坐标,宽度以及高度。坐标的原点是整个图片的左上角。需要注意的是使用了剪辑列表会使动画慢下来。如果图片更加复杂的话,你应该使用矢量图片。
    AnimatedImage类扩展了java.util.TimerTask,允许你设定一个timer。这里有个例子说明如何使用timer做动画:
    Timer timer = new Timer();
  AnimatedImage ai = ..... // get the image
  timer.schedule( ai, 200, 200 );
    每隔大约200毫秒,timer调用AnimatedImage.run()方法一次,这个方法使得动画翻滚到下一个帧。现在我们需要的是让MIDlet来试试显示动画!我们定义一个简单的Canvas类的子类,好让我们把动画“粘贴上去”。
    import java.util.*;
  import javax.microedition.lcdui.*;
    // A canvas to which you can attach one or more
  // animated images. When the canvas is painted,
  // it cycles through the animated images and asks
  // them to paint their current image.
    public class AnimatedCanvas extends Canvas {;
  private Display display;
  private Image offscreen;
  private Vector images = new Vector();
    public AnimatedCanvas( Display display ){;
  this.display = display;
    // If the canvas is not double buffered by the
  // system, do it ourselves...
    if( !isDoubleBuffered() ){;
  offscreen = Image.createImage( getWidth(),
  getHeight() );
  };
  };
    // Add an animated image to the list.
    public void add( AnimatedImage image ){;
  images.addElement( image );
  };
    // Paint the canvas by erasing the screen and then
  // painting each animated image in turn. Double
  // buffering is used to reduce flicker.
    protected void paint( Graphics g ){;
  Graphics saved = g;
    if( offscreen != null ){;
  g = offscreen.getGraphics();
  };
    g.setColor( 255, 255, 255 );
  g.fillRect( 0, 0, getWidth(), getHeight() );
    int n = images.size();
  for( int i = 0; i < n; ++i ){;
  AnimatedImage img = (AnimatedImage)
  images.elementAt( i );
  img.draw( g );
  };
    if( g != saved ){;
  saved.drawImage( offscreen, 0, 0,
  Graphics.LEFT | Graphics.TOP );
  };
  };
  };
    AnimatedCanvas 类的代码相当简单,由一个动画导入方法和一个paint方法。canvas画布每次被画,背景都会被擦除然后循环每个导入的AnimatedImage对象,直接画到自己身上来(自己扩