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Unity3D对于静态对象优化,一种方式是使用Unity自带的功能比如可以选择Static,这样Unity引擎内部会对其进行优化批处理,无需使用者关心,比较简单,但是还是不够理想。另一种方式是我们用脚本进行控制,用脚本对其进行优化,相对前者效率方面比如在DrawCall上可以减少。接下来我们逐步解析,优化直至达到我们的要求为止,本次作为一个系列来讲解,为了让大家更能透彻的理解。
我们先看一下,没选择Static和选择Static的比较结果,我们是以三个Cube为例采用同样的材质,如图所示:
基本上没啥影响,这说明Unity会自动为我们处理的,但是这不是我们需要的结果,接下来我们去优化它,优化的思路就是将这三个对象根据其MeshFilter将其组合成一个大的Mesh,这个Mesh是我们自己生成的,最后将材质赋值给它。接下来我们书写代码:
using UnityEngine; using System.Collections; public class Combine : MonoBehaviour { void Start() { MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>(); CombineInstance[] combine = new CombineInstance[meshFilters.Length]; for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++) { combine[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh; combine[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix; meshFilters[i].gameObject.active = false; } transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh = new Mesh(); transform.GetComponent<MeshFilter>().mesh.CombineMeshes(combine); transform.gameObject.active = true; } }
以上是代码实现,那我们如何去绑定到对象上,首先我们需要给对象加一个MeshFilter组件,为了操作方便直接将一个对象拿过来使用.如图所示:
图中画圆圈的地方,接下来我们将我们的脚本挂接到上面去。实现效果如下图:
相比于我们上图通过Unity自身优化,Draw Call明显减少了,达到了我们的目的,但是还有一个问题,就是用这种方式,优化后,模型位置发生了偏移。这个不是我们想要的。还有以上是相同材质,如果我们换成不同的材质,不加脚本如下图所示:
那如果我们加上优化脚本,情况如下:
红色的箱子不见了,所以这么做是不允许的,注意在使用该优化脚本的时候,我们不要选择Static,接下来我们会在系列二中继续解决这个问题。
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