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这篇文章主要介绍了怎么利用Unity制作特写镜头的相关知识,内容详细易懂,操作简单快捷,具有一定借鉴价值,相信大家阅读完这篇怎么利用Unity制作特写镜头文章都会有所收获,下面我们一起来看看吧。
黑边的大小可以自行调整
这里为了方便直接用两个Button绑定了方法,有需要自行调用方法
创建Canvas然后在canvas上新建空物体,命名为CinemaCloseUpShot
在上面新建脚本CinemaCloseUP
public class CinemaCloseUP : MonoBehaviour { public float targetSizeInput; //上下黑条的宽度 public float showTime; //进行缩放所需的时间 private RectTransform topBar, bottomBar; //声明上下两个 RectTransform,该组件在UI中控制UI大小、位置等参数 private float changeSizeAmount; //上下黑条变化量 private bool isActive; //是否进行特写 private float targetSize; // private void Awake() { //创建上方黑条,类型为图片 GameObject gameObject = new GameObject("topBar", typeof(Image)); gameObject.transform.SetParent(transform, false); //将之前的空物体设为父物体 gameObject.GetComponent<Image>().color = Color.black;//颜色设为黑色 topBar = gameObject.GetComponent<RectTransform>(); //获取黑条图片的RectTransform //将上方图片的锚点设为(0, 1)和(1, 1),其实就是父物体的左上角和右上角两个锚点 topBar.anchorMax = new Vector2(1, 1); topBar.anchorMin = new Vector2(0, 1); topBar.sizeDelta = new Vector2(0, 0); //默认图片大小为0 //创建下方黑条,类型为图片 gameObject = new GameObject("bottomBar", typeof(Image)); gameObject.transform.SetParent(transform, false); gameObject.GetComponent<Image>().color = Color.black; bottomBar = gameObject.GetComponent<RectTransform>(); //将下方图片的锚点设为(0, 0)和(1, 0),其实就是父物体的左下角和右下角两个锚点 bottomBar.anchorMax = new Vector2(1, 0); bottomBar.anchorMin = new Vector2(0, 0); bottomBar.sizeDelta = new Vector2(0, 0);//默认图片大小为0 } private void Update() { if (isActive) { Vector2 sizeDelta = topBar.sizeDelta; //声明一个sizeDelta,并赋值为topBar.sizeDelta sizeDelta.y += changeSizeAmount * Time.deltaTime;//sizeDelta的y方向持续增加/减小,其实就是图片的宽 //根据下面两个方法,显示为正,隐藏为负 if (changeSizeAmount > 0) //点击显示的情况 { if (sizeDelta.y >= targetSize) //如果sizeDelta.y达到最大宽度 { sizeDelta.y = targetSize; //设置sizeDelta的宽度 isActive = false; //停止变化 } } else //点击隐藏的情况 { if (sizeDelta.y <= targetSize) //如果sizeDelta.y达到最小宽度(0) { sizeDelta.y = targetSize; //设置sizeDelta的最小宽度(0) isActive = false; //停止变化 } } //因为上下黑条对称,对上下黑条的宽度进行赋值 topBar.sizeDelta = sizeDelta; bottomBar.sizeDelta = sizeDelta; } } public void ShowBar() { targetSize = targetSizeInput; //点击显示,对宽度赋值(在Inspector面板中设定) changeSizeAmount = (targetSize - topBar.sizeDelta.y) / showTime; //黑条的改变速率,这里为正数 isActive = true; //开始变化 } public void Hide() { targetSize = 0f; //点击隐藏黑条宽度为0 changeSizeAmount = (targetSize - topBar.sizeDelta.y) / showTime; //黑条的改变速率,这里为负数 isActive = true; //开始变化 } }
然后设置合适的参数
分别为黑边的高度和黑边变化的时间
给摄像机搭载脚本CameraPos
public class CameraPos : MonoBehaviour { public bool CamMove; //是否聚焦角色 public float distance; //距离角色的距离,可以用控制角色显示的大小 public float focusSpeed = 5f; //聚焦的速度 private Vector3 defaultPos; //摄像头默认位置 private Vector3 targetPos; //聚焦目标的位置 private bool isActive; //开始移动 private void Start() { defaultPos = transform.position; } private void Update() { if (isActive && CamMove) { transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, targetPos, focusSpeed * Time.deltaTime); } } public void FocusOn(GameObject target) //设置聚焦的目标 { //注意这里的Z坐标不要大于0 targetPos = target.transform.position + new Vector3(0, 0, defaultPos.z + distance); isActive = true; } public void ResetPos() //还原摄像头位置 { targetPos = defaultPos; isActive = true; } }
设置合适参数
注意这里Distance计算后的Z坐标不要大于0,可以在代码中添加限制
显示效果:
关于“怎么利用Unity制作特写镜头”这篇文章的内容就介绍到这里,感谢各位的阅读!相信大家对“怎么利用Unity制作特写镜头”知识都有一定的了解,大家如果还想学习更多知识,欢迎关注亿速云行业资讯频道。
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