Cocos2d-x 注意隐藏的retain 内存管理

发布时间:2020-08-06 02:12:50 作者:杜甲同学
来源:网络 阅读:967

Cocos2d-x中的CCObject类及其派生类,使用autorelease()方法,将自身交托于CCPoolManager管理器进行管理,都可以使用retain()方法来使自身的引用计数加一,使用release()方法来使自身的引用计数减一,当引用计数为0的时候,CCPoolManager管理器就会将其删除释放。

所有实例化Cocos2d-x里面的以CCObject为基类的类时,都要使用其create()方法来创建对象,对于自己添加的派生类,需要通过CREATE_FUNC宏来实现create()方法,下面以《如何制作一个横版格斗过关游戏 Cocos2d-x 2.0.4》来举例介绍:
Hero.h

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class Hero : public ActionSprite
{
public:
   Hero(void);
   ~Hero(void);

   CREATE_FUNC(Hero);
//……
};
若是需要create()方法带有参数的话,仿造CREATE_FUNC的定义来实现,CREATE_FUNC宏定义如下:
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#define CREATE_FUNC(__TYPE__) \
static __TYPE__* create() \
{ \
   __TYPE__ *pRet = new __TYPE__(); \
if (pRet && pRet->init()) \
   { \
       pRet->autorelease(); \
return pRet; \
   } \
else \
   { \
delete pRet; \
       pRet = NULL; \
returnNULL; \
   } \
}
具体可以类似如下:
SimpleDPad.h
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class SimpleDPad : public cocos2d::CCSprite, public cocos2d::CCTargetedTouchDelegate
{
public:
   SimpleDPad(void);
   ~SimpleDPad(void);

static SimpleDPad* dPadWithFile(cocos2d::CCString *fileName, float radius);
bool initWithFile(cocos2d::CCString *filename, float radius);
//……
};
其中dPadWithFile静态方法就是仿造的create()方法,具体实现如下:
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SimpleDPad* SimpleDPad::dPadWithFile(CCString *fileName, float radius)
{
   SimpleDPad *pRet = new SimpleDPad();
if (pRet && pRet->initWithFile(fileName, radius))
   {
       pRet->autorelease();
return pRet;
   }
else
   {
delete pRet;
       pRet = NULL;
returnNULL;
   }
}
当然这里的方法名可以改为以create开头方便统一。
变量
当create出来的变量,被addChild到以CCNode为基类的类时,或者被addObject到CCArray、CCSet等时,都会自动将这个变量对象retain()一次,以防止被自动释放导致的野指针问题,所以一般情况都不需要再手动调用retain()方法了。对于类定义中用CC_SYNTHESIZE_RETAIN宏声明的变量,或者对临时变量手动调用了retain()方法,一般都需要在析构函数或者特定的函数进行手动调用release()方法,类似如下:
GameLayer.h
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class GameLayer : public cocos2d::CCLayer, public SimpleDPadDelegate
{
public:
   GameLayer(void);
   ~GameLayer(void);

   CREATE_FUNC(GameLayer);
//……
   CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCArray*, _robots, Robots);
};
GameLayer.cpp
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GameLayer::GameLayer(void)
{
//……
   _robots = NULL;
}

GameLayer::~GameLayer(void)
{
//……
   CC_SAFE_RELEASE_NULL(_robots);
}
但是有一种特殊情况,类与变量的互相retain(),导致无法释放,内存泄露。
ActionSprite.h
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class ActionSprite : public cocos2d::CCSprite
{
public:
   ActionSprite(void);
   ~ActionSprite(void);

//……
   CC_SYNTHESIZE_RETAIN(cocos2d::CCAction*, _attackAction, AttackAction);
};
Hero.cpp
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bool Hero::init()
{
bool bRet = false;
do
   {
//……
this->setAttackAction(CCSequence::create(CCAnimate::create(attackAnimation), CCCallFunc::create(this, callfunc_selector(Hero::idle)), NULL));

//……
   } while (0);

return bRet;
}  
_attackAction变量以CCSequence类创建,CCSequence创建包含CCCallFunc的创建,CCCallFunc创建的时候将this指针传递下去,跟踪源码:
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CCCallFunc * CCCallFunc::create(CCObject* pSelectorTarget, SEL_CallFunc selector)
{
   CCCallFunc *pRet = new CCCallFunc();

if (pRet && pRet->initWithTarget(pSelectorTarget)) {
       pRet->m_pCallFunc = selector;
       pRet->autorelease();
return pRet;
   }

   CC_SAFE_DELETE(pRet);
returnNULL;
}

bool CCCallFunc::initWithTarget(CCObject* pSelectorTarget) {
if (pSelectorTarget)
   {
       pSelectorTarget->retain();
   }

if (m_pSelectorTarget)
   {
       m_pSelectorTarget->release();
   }

   m_pSelectorTarget = pSelectorTarget;
returntrue;
}
可以看到它对this指针的对象进行retain()调用,导致Hero对象无法被自动释放,需要先手动对_attackAction变量进行release()调用,CCCallFunc将进行析构,进而将会对this指针的对象进行release()调用
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virtual ~CCCallFunc()
{
   CC_SAFE_RELEASE(m_pSelectorTarget);
}
解决方法举例如下:
ActionSprite.h
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class ActionSprite : public cocos2d::CCSprite
{
public:
//……
  virtual void cleanup();
};  
ActionSprite.cpp
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void ActionSprite::cleanup()
{
   CC_SAFE_RELEASE_NULL(_idleAction);
   CC_SAFE_RELEASE_NULL(_attackAction);
   CC_SAFE_RELEASE_NULL(_walkAction);
   CC_SAFE_RELEASE_NULL(_hurtAction);
   CC_SAFE_RELEASE_NULL(_knockedOutAction);

   CCSprite::cleanup();
}  
最后用Visual Leak Detector和DevPartner检测,均未检测到内存泄露。


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  1. 我所理解的Cocos2d-x
  2. cocos2d-x CCArray使用中避免出现野指针问题

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