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CCNotificationCenter是一个好东西,是COCOS2D-X支持事件机制的一个重要表现。
下面的引文(出自http://www.cnblogs.com/imoon/archive/2013/01/15/2860877.html)已经足够清晰明了了。
游戏中经常遇到几个层之间互相通信的问题。比如,当前页是游戏页,游戏结束的时候,直接显示结算页,不进行转场了,结算页上又有按钮。这时如果要响应按钮点击事件处理一些数据之类的,需要包含别的头文件。这样不太好。
像上边这种类似的问题,就可以使用观察者模式。
1. 在需要发送消息的地方(比如点击下一关按钮的回调函数),post消息即可,post有两种类型,带数据和不带数据:
1 void postNotification(const char *name);2 void postNotification(const char *name, CCObject *object);
name:消息的名称,可以当成是消息的唯一标识,一般这样定义name:
const char * const kXxxxName = "xxxx";
发送消息通知的例子如下:
1 extension::CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->postNotification(kXxxxName);
注意:CCNotificationCenter是在extension命名空间中的,因此要记得使用命名空间extension,using namespace cocos2d::extension;
2. 在任何地方,只要你对某个消息感兴趣,你就可以在那里监听该消息。假如你对kXxxxName消息感兴趣,要做的:
首先,重写onEnter(),在onEnter()里面监听消息,监听消息的原型如下:
void addObserver(CCObject *target, SEL_CallFuncO selector, const char *name, CCObject *obj);
具体实现代码如下:
void A::onEnter() { CCLayer::onEnter(); CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->addObserver( this, callfuncO_selector(A::func), // 处理的消息的回调函数 kXxxxName, // 感兴趣的消息名称 NULL); // 保存消息中传递的数据 }
这样的话如果有消息来得话,就会调用回调函数来处理了。
其次,也很重要,要重写onExit()方法,释放掉消息观察者,如果不释放,会发生内存泄露的,函数原型如下:
void removeObserver(CCObject *target,const char *name); // name就是消息的名称,即要释放掉的那个消息
具体实现代码如下:
void A::onExit() { CCNotificationCenter::sharedNotificationCenter()->removeObserver( this, kXxxxName); // 消息名称 CCLayer::onExit(); }
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