Unity3D

Unity3D Shader如何实现高光效果

小樊
81
2024-10-14 16:29:11
栏目: 编程语言

在Unity3D中,使用Shader实现高光效果通常涉及以下几个步骤:

  1. 定义材质属性:首先,你需要在材质编辑器中为你的Shader定义一些属性,比如基础颜色(Base Color)、高光颜色(Specular Color)、高光强度(Specular Strength)等。这些属性将通过纹理贴图或直接赋值的方式应用到Shader中。
  2. 编写Shader代码:在Shader的顶点着色器(Vertex Shader)和片元着色器(Fragment Shader)中,你需要编写代码来实现高光效果。顶点着色器主要负责处理顶点的位置和法线等信息,而片元着色器则负责计算每个像素的最终颜色。

在片元着色器中,你可以使用一个称为“Phong”的光照模型来实现高光效果。Phong模型包括环境光(Ambient)、漫反射(Diffuse)和高光反射(Specular)三个部分。其中,高光反射部分可以通过计算光源方向与表面法线之间的夹角来得到,当夹角较小时,高光反射较强。

以下是一个简单的Unity3D Shader代码示例,实现了基本的高光效果:

Shader "Custom/Phong" {
    Properties {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _SpecColor ("Specular Color", Color) = (1,1,1,1)
        _Shininess ("Shininess", Range(0, 1)) = 0.078125
    }
    
    SubShader {
        Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
        
        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Phong vertex:vert
        
        sampler2D _MainTex;
        float _Shininess;
        float4 _SpecColor;
        
        struct Input {
            float2 uv_MainTex;
        };
        
        void vert (inout appdata_full v) {
            float4 worldpos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
            float4 worldnormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
            v.worldpos = worldpos;
            v.worldnormal = worldnormal;
        }
        
        void surf (Input IN, inout SurfaceOutput Phong) {
            float4 albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _SpecColor;
            Phong.Albedo = albedo.rgb;
            Phong.Specular = albedo.rgb * _SpecColor.a;
            Phong.Gloss = 1;
            
            float specAngle = 0.0;
            if (dot(normalize(IN.worldnormal), normalize(UnityObjectToWorldDir(IN.uv_MainTex))) > 0.0) {
                specAngle = acos(dot(normalize(IN.worldnormal), normalize(UnityObjectToWorldDir(IN.uv_MainTex)))) * 57.2958;
            }
            Phong.Gloss = _Shininess * specAngle;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

在这个示例中,我们使用了Phong光照模型,并通过tex2D函数从纹理中采样基础颜色,然后将其与高光颜色相乘得到最终的表面颜色。我们还计算了高光反射的强度,它取决于表面法线与光源方向之间的夹角。

请注意,这只是一个简单的示例,实际的高光效果可能需要更复杂的计算和更多的属性调整。你可以根据需要修改Shader代码以实现更高级的光照效果。

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